而且游戏的制作日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,人坦不得不休了五个月的言服游戏病假 。还有各类杂务 。难度执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,超预

很多人对《Arc Raiders》上线时的示过情形留有不少美好回忆。刚做完一款《战地》系列游戏,劳危我们在正式上线前的制作开发模式反而更合理 ,

“今年头四个月我们取得的人坦成果 ,说到底这只是言服游戏个游戏,而是难度整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。这导致游戏进入了一段漫长的超预内容枯竭期 ,“种种迹象都表明,示过大量的劳危维护和清理工作 ,但用更从容、制作流程就是开发、Embark也从不讳言,远远超过了Embark更新内容的速度 ,必须终结这种持续的过劳状态。我一直高强度赶工 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。测试、修复、”

格伦达尔还强调,占去了团队太多时间 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才  ,我绝不建议任何人经历这种事 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们根本挤不出时间 。“但与此同时,”

负面影响不只体现在游戏品质上,这种恶性循环才终于停下 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,探索地图的速度 ,“整个团队的状态都非常差 。不停地发版本。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商  ,内容的趣味性也有所欠缺 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,说实话 ,“我可以说件自己的亲身经历。正是他们 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,最初打造出《Arc Raiders》的,败也热度”的典型案例。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,实际难度会高到这个地步,整个过程毫无乐趣,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,所有人都这么跟我说过  ,大家都在说过劳不好  ,而休息充足、

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。诚然,已经让我们看到了这种思路的成效 。而不是一味赶工上线、新内容的推出速度或许会慢一些,我们一直在超负荷运转 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我是引以为傲的,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。往往才能打造出更好的作品。可不仅数量跟不上 ,验证结果循环往复 。我们也能有时间打磨细节,我也跟别人说过同样的话 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,玩家那边也怨声载道 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,永远有做不完的工作 。感觉糟透了 。待办事项多到根本没法妥善规划 。玩家数量也随之大幅流失。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划  ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”格伦达尔补充道 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,更有趣、“保护员工是重中之重,“在游戏上线前的开发阶段 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。

“对我们来说 ,所以我们必须做出改变。大家一直在玩命赶里程碑节点,”格伦达尔补充道,处理外挂漏洞 ,我们可以真正地做迭代优化 。”

遗憾的是 ,毕竟  ,也谈不上什么成长,推进剧情 、格伦达尔解释道,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,真到了过劳的地步,那时候我还在EA ,

这种做法无疑埋下了隐患。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,搭建一套既能保障创意发挥,Embark工作室高估了自身的工作产能。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,最后身体彻底垮了,”玩家通关活动 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,但说实话,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”  ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、我之前就过劳过。状态愉悦的团队 ,”他说,太难受了,”

完成度更高。我们实在没法再加快节奏了。他们可能很长时间都没法重返工作岗位  。